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Bad news on radio

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Idees, concepts, envies autour du JDR et puis surtout des jeux réunis sous un même label Bad News on Radio ! Allez, viens !


[Partie 2] Vermine 2047, ce qu'on en sait réellement ?

Publié par Amatsu sur 8 Septembre 2018, 10:50am

Catégories : #Post-apo, #Vermine

[Partie 2] Vermine 2047, ce qu'on en sait réellement ?

Après une exploration sous anesthésie dans les futures entrailles d'un JDR ambitieux, Vermine 2047 n'a pas encore dévoilé tous ses secrets. Là où nous sommes évidemment appelés à faire des parallèles avec la version de 2004, il y a finalement des nouveautés perturbantes en surface qui, avec le recul, sont clairement évidentes. Même si des points de repères sont conservés, ils n'en restent pas moins comme des inconnus que l'on doit à nouveau apprendre à connaître.
 

LES TOTEMS

A l'origine, ils se résumaient à des forces primordiales liées à la Terre dans un délire religieux chamanique, perceptible par les plus attentifs des mystérieux chamanes qui les utilisaient comme des manifestations divines lors des tempêtes et autres moments durs. Les Totems servaient surtout à définir un mode de vie, un comportement et une philosophie propre aux personnages. Une sorte d'aide à l'interprétation, mais aussi des vecteurs capables d'influer sur la faune d'un secteur donné. Par le biais de votes, les joueurs décidaient de l'issue d'une petite histoire racontée par le meneur. Les conséquences de leurs choix se répercutaient sur l'équilibre de ces fameuses forces primordiales que sont les Totems.

Et si on en faisait des compétences ?

Julien Blondel

Les nouveaux Totems de Vermine 2047 sont à peu de choses près similaires. La réflexion autour de leur importance dans le système va juste beaucoup plus loin. Ils sont toujours au nombre de 8 en opposition par paire. Petite nouveauté tout de même : 2 nouveaux Totems entrent en jeu, L'Homme et La Vermine. Nous y reviendrons plus tard. Ainsi nous avons :

Le Prédateur # Le Charognard
Le Parasite # Le Symbiote
La Ruche # Le Solitaire
La Horde # Le Bâtisseur
L'Homme # La Vermine


Ils auront un impact sur la psychologie et les motivations des personnages, sur la gestion de l'humanité en chacun d'eux et leur faculté d'adaptation. Les Totems influeront sur le comportement des créatures et des communautés rencontrées ; ils définiront les caractéristiques des régions visitées, des secteurs traversés et des zones explorées. Plus vicieux encore, ils définiront les effets du chamanisme avec notamment la possibilité de débloquer des pouvoirs spéciaux ; ils permettront de gérer les mutations avec des capacités spéciales à la clef. Enfin, ils seront étroitement liés aux dés de couleur du mystérieux Sac, décrit plus bas.

La valeur des Totems sera comprise entre 0 et 5 en vases communicants. C'est-à-dire que la somme des deux Totems opposés ne pourra être supérieur à 5. En fonction des actions entreprises par les joueurs, certaines auront une influence sur un totem en particulier, le diminuant ou l'augmentant d'1 point. Ainsi sera retranscrit une influence sur l'environnement avec des conséquences néfastes ou bénéfiques.

La Jauge d'Humanité
Cette jauge intervient avec les 2 nouveaux Totems (Homme & Vermine). Ils n'évoluent pas de la même manière que les 8 classiques. Si j'ai bien compris (car leur explication n'a pas été très claire à mes yeux), il y aura 10 cercles d'attribués à chacun des deux totems sur les feuilles de personnage. Lorsqu'une action est teintée de l'un des deux, il y a toujours ce fameux point de gagné mais cette fois-ci, il équivaut à remplir un des 10 cercles. Lorsque tous les cercles sont remplis, le Totem en question augmente de 1, et on vide les cercles.

Le Totem Homme aura deux grands rôles :
- Il représentera le rapport à la technologie et les relations sociales. Plus un personnage balance vers l'Homme, plus il est à même d'utiliser des artefacts, d'en connaître les secrets. De même, le personnage sera plus enclin à créer des liens avec d'autres humains. Peut-être une réadaptation des comportements Humanistes du premier Vermine ?
- Il limitera le niveau des compétences dites Rares. Ces dernières sont le reflet des connaissances d'avant la chute de la civilisation. Et les individus les maîtrisant sont beaucoup moins nombreux et leur transmission compliquée.

Le Totem Vermine :
- Il définira le rapport au chamanisme et les relations animales. Là encore, est-ce un écho aux fameux comportements d'Adaptés de la V1 ?
- Il influera sur le degré de mutation et sans doute certaines capacités spéciales. Avoir un haut score de Vermine impliquera de renier une partie de son humanité.

 

Illustration tirée de la V1, par Aleksi Briclot

Illustration tirée de la V1, par Aleksi Briclot

LE SAC

Un nouveau gadget qui commence à s'installer sur les tables de rôlistes. Un sac où il faut piocher, mélanger et intégrer un paramètre aléatoire supplémentaire pour re-dynamiser les lancers. Pour le nouveau Vermine, le Sac sous-entend que les joueurs ne choisissent plus leurs dés à lancer. Les piocher implique de prendre des dés de couleurs différentes. Certaines couleurs auront un impact l'humanité du personnage.

Chaque joueur a son propre Sac. Il effectue son jet, replace les dés à l'intérieur et mélange. Leur nombre est déterminé par le profil, l'âge, les compétences et la motivation du personnage (définis à sa création). Il y a de fortes chances qu'il s'agisse d'une revisite des degrés d'expertise liés à l'âge des personnages déjà présents dans la V1. Si le perso avait plus de 50 ans (de mémoire), il avait la possibilité d'obtenir des Spécialités dites Expertes (+2D au pool et la possibilité de puiser 2D supplémentaire dans une Réserve).

Il y aura pour le moment 3 couleurs de dés. Ou plus exactement 3 types que les intervenants définiront en fonction du matériel dont ils disposent.

Les dés Homme
Les dés Vermine

Chacun de ces dés influera sur la jauge d'Humanité décrite plus haut.

Les dés Neutres
Ceux-là n'ont aucun effet secondaire. Ils sont clairement neutres comme indiqués.

Si l'action, la scène ou le secteur où se situent les personnages, est sous l'influence d'un des Totems, tous les dés piochés du Totem comptent pour 2 Réussites au lieu d'1 s'ils sont gardés.
Autre possibilité, une action sous influence totémique peut amener le joueur à ajouter, retirer ou transformer l'un des dés de son Sac. Par contre, aucune indication sur les conditions des choix.



Ce qui nous amène à dire clairement que les Totems sont désormais ancrés dans le système de jeu. Ils auront un impact sur de nombreuses actions entreprises par les joueurs et pourront même influer sur leurs réussites. Là où les Totems n'étaient que des indications roleplay pour guider les joueurs dans l'interprétation, ils sont maintenant partie intégrante du jet de dés. On risque donc de beaucoup discuter autour d'eux et en soi, c'est une bonne chose puisqu'ils amènent beaucoup en immersion. Les Totems représentent une nouvelle philosophie, comparable à une croyance new age dont les chamans, interprètes des signes évocateurs, en sont les intermédiaires. Et c'est cool parce que concrètement, pendant toutes mes parties de Vermine, j'ai rarement eu l'occasion d'intégrer le chamanisme. C'était beaucoup plus axé sur la survie et j'aurais aimé beaucoup plus plongé dans le délire des Adaptés sans qu'ils ne soient des antagonistes à clichés...


La troisième partie s'attaquera cette fois au concept de Groupe. Aussi bien groupe de personnages que de Communautés. Et on enchaînera avec l'Expérience qui intervient à plusieurs niveaux (sans jeu de mot). On parlera aussi du Matériel qui avait son importance dans Vermine, surtout à la création avec la possibilité d'avoir 3 objets avec 3 niveaux d'usure.

On en discute plutôt bien sur le forum des communautés. N'hésitez pas à passer si vous avez quelque chose à ajouter. On sera ravi de débattre et de spéculer.

Bref, à bientôt.

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