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Bad news on radio

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Idees, concepts, envies autour du JDR et puis surtout des jeux réunis sous un même label Bad News on Radio ! Allez, viens !


[Partie 3] Vermine 2047, ce qu'on en sait réellement ?

Publié par Amatsu sur 17 Septembre 2018, 17:50pm

Catégories : #Post-apo, #Vermine

[Partie 3] Vermine 2047, ce qu'on en sait réellement ?

Et voici enfin l'ultime partie consacrée à la mine d'informations qu'a bien voulu nous partager Julien Blondel via la page Facebook Vermine 2047. On s'attaque et on finit sur le Groupe, l'Expérience, le Matériel et l'avenir de la gamme.

Krrr krRrrr...



LE GROUPE

Le concept de groupe était déjà bien ancré dans le premier Vermine. Il fallait tout bonnement que l'ensemble des joueurs créent communément une communauté d'individus parmi lesquels il y aurait leurs personnages. C'était assez déroutant de devoir réfléchir au groupe avant même de définir un personnage. Mais quand on y réfléchissait, ça ne pouvait qu'ajouter à l'historique des individus de la profondeur et des faits concrets auxquels ils auraient participé. Créer un groupe, c'est créer une relation entre les joueurs et les personnages. C'est les lier, les souder à une même cause qui gravite autour d'autres intervenants faisant partie de la même communauté.

Vermine 2047 ne change rien du tout à ce niveau-là. Et c'est tant mieux !

Ou plutôt devrait-on dire que la nouvelle mouture ne retire aucun élément précédemment décrit. Bien au contraire, le concept de groupe a été disséqué et restructuré pour que le meneur et ses joueurs puissent mieux développer leur communauté. Et qui dit mieux décrite et plus poussée dans la recherche, implique une plus grande richesse dans les personnages à interpréter.

Le Groupe est désormais défini par 4 paramètres :
sa Nature,
son Totem,
ses Objetcifs
et son Niveau.

Le Niveau va influer sur une Réserve de Groupe. Elle s'ajoute aux Réserves d'Effort et de Sang-froid propres à chaque personnage. C'est une troisième jauge un peu spéciale où il sera possible de puiser des dés pour améliorer les chances de réussite d'une action impliquant tout le groupe de joueurs.
Le Niveau permettra également de débloquer des Capacités spéciales. Aucune réelle information au sujet de ces capacités. Elles impacteront le quotidien du Groupe ? S'agira-t-il de compétences particulières exclusives aux membres d'une communauté ? Y a-t-il corrélation avec les modes de jeux ? Par exemple en mode Cauchemar, les capacités seraient-elles des pouvoirs liés à des mutations ?
Enfin le Niveau influencera la dangerosité des rencontres, des créatures et des secteurs que le meneur souhaitera mettre en scène. Là encore, il y a un petit rappel du Niveau du MJ de la V1, remixé et remanié.

Les Objectifs sont des motivations que les personnages chercheront à remplir pour le bien du Groupe. Il y aura deux sortes d'objectifs : un Majeur et plusieurs Mineurs. Un Objectif rempli rapportera des points d'Expériences. Evidemment, un Objectif Majeur rempli équivaudra à beaucoup plus d'Expérience voire du Matériel de qualité.

Le Totem du Groupe est l'interprétation de son rapport au monde, sa philosophie et le florilège de comportements que les membres pourront adopter. Il y aura peut-être des choses à ne pas faire comme ne jamais tuer un semblable ou des lois qui régiront la manière de vivre en communauté.
Le Totem défini fixe alors des Interdits et des Actes symboliques qui octroieront ou non des points d'Expériences au Groupe.
Enfin, le Totem accordera 1 Capacité à tout le Groupe. Là encore, on peut spéculer. Serait-ce des effets passifs bénéfiques aux personnages et au Groupe ?

La Nature va traduire le type de communauté, notamment leurs règles. Ces règles vont ainsi permettre d'augmenter ou de diminuer la Réserve du Groupe.


L'EXPERIENCE

On en parle beaucoup dans les paramètres du Groupe. Car oui, le Groupe va gagner des points d'Expériences lui aussi. Ces points seront à dépenser pour augmenter son Niveau (+ de dés de Groupe, + de Capacités, + d'explorations). Mais aussi pour avoir accès à du Matériel de qualité supérieure.

Autant l'Expérience des personnages sera à répartir de manière personnelle. Autant l'Expérience de groupe devra être discuté, justifié et surtout voté. Y aura-t-il un chef pour trancher ? Un conseil aura été érigé pour faciliter les prises de décisions ? Ou le plus impressionnant du Groupe imposera sa façon de voir les choses ?
L'Expérience devient de ce fait l'instrument qui mettra au grand jour ce que pensent et désirent tous les membres influents du Groupe conçu. Car vouloir la pérennité d'une communauté pour l'un ne va pas toujours avec la recherche de conquête et de territoire d'un autre.


LE MATERIEL

L'un des paramètres qui m'avait beaucoup plu dans Vermine, c'était cette sélection restrictive de 3 objets à la création de personnages. Chaque joueur pouvait acquérir presque n'importe quoi (dans la limite de l'humeur du meneur). Un objet était de qualité médiocre, un autre de qualité fonctionnelle et enfin le dernier d'une qualité remarquable. Tout ceci était décidé avec 3 jets et seule l'âge du personnage influait sur les seuils de difficulté.

Bref, le Matériel dans Vermine, c'est important.

Dans la V2, il est toujours à "acheter" à la création. Mais pas celle du personnage. Plutôt à la création du Groupe. Et ça, c'est intéressant car il y aura cette rupture d'appartenance. Un semblant d'idéologie communiste ? Pourquoi pas ! Tant que ça sert le jeu. Et puis rien n'empêche les personnages de s'octroyer ce mystérieux objet qui prendrait l'âme de ces victimes dans un flash lumineux à en faire pâlir la foudre (je voulais parler d'un appareil photo).
Du Matériel sera à débloquer au fil des parties. L'idée même d'équipements va donc suivre les joueurs tout au long des aventures plutôt que de simplement le réduire à une sélection drastique à un moment où on ne sait pas vraiment de quoi on aura besoin. Par le biais de l'Expérience, les joueurs pourront troquer des Dés de Matériel pour avoir plus de chances d'obtenir de l'équipement rare, utile et surtout fonctionnel et efface. Un seuil de Rareté fixe la difficulté et le nombre de Réussites aura son importance.

VERMINE, BIENTOT

Même si le jeu se fait attendre, sa production est officielle. Depuis quelques jours, nous savons qu'un kit de découverte (nommé gentiment Kit de survie) sortira d'ici la fin de l'année 2018. Il sera disponible en papier et en PDF à un tarif encore non communiqué. Mais d'après les rumeurs (ahahah), il sera déjà bien conséquent. Il permettra notamment de tester le nouveau système de jeu qu'on s'est amusé à décrypter ici.

Quant aux livres de jeux de rôles, ils sont prévus désormais pour 2019. Via financement participatif. Mais bon, d'ici là, on sera peut-être déjà tous bouffés par les asticots. C'est pas grave, nos gosses prendront le relais pour taper dans la fourmilière. Après tout, ils auront passé au moins une nuit avec un moustique ! N'essayez pas de harceler M. Blondel, on n'attire pas les mouches avec du vinaigre. Vous vous risquez juste à avoir le bourdon ou de lui chercher des poux. Au lieu de ça, profitez un peu de la vie, faites un régime pour avoir une taille de guêpe par exemple. Ca vous évitera des soucis et chassera ces satanés fourmis dans les jambes. Et puis c'est toujours mieux que de regarder les mouches voler.

Bon allez, j'arrête là.

De toute façon je suis loin d'un truc pas piqué des hannetons...

Survivez bien.
 

[Partie 3] Vermine 2047, ce qu'on en sait réellement ?
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