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Bad news on radio

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Idees, concepts, envies autour du JDR et puis surtout des jeux réunis sous un même label Bad News on Radio ! Allez, viens !


Survie JDR épisode 2 ▷ tuto, survival initiation : gratuit

Publié par Amatsu sur 27 Février 2019, 12:45pm

Catégories : #Amatsu

Survie JDR épisode 2 ▷ tuto, survival initiation : gratuit

Avant de commencer, n'oubliez pas d'aller lire l'Episode 1 qui est ici. Ça pourrait aider.

 

LA SURCHARGE D'INFORMATIONS

L'environnement proche nécessite une description précise. Il va devenir à la fois l'obstacle mais aussi l'allié du personnage survivant. On ne réagira pas de la même manière s'il y a grand soleil ou s'il neige. Surtout lorsque le survivant a des vêtements en mauvais état ou que sa réserve d'eau est au plus bas.

 

La description de l'environnement du personnage est donc la clé d'une surcharge d'informations pour le joueur. La finalité n'est pas que d'apporter des moyens ou des outils aux joueurs pour débloquer la situation catastrophique de leurs personnages. La finalité sous-jacente, c'est de les perdre pour jouer avec leurs prises de décision.

 

Et il y a deux effets vicieux :

 

- Le premier leur est bénéfique car les joueurs ont accès à de nombreuses pistes à explorer et l'environnement proche de leur personnage est facilement intégré même s'il est équivoque. En matière d'exploration sur une île perdue, il peut y avoir plusieurs choix à offrir : la carcasse de l'avion écrasé, cette tour émettrice au sommet d'une montagne, longer la plage pour atteindre cette fumée à l'horizon ou encore pénétrer cette jungle sans savoir vraiment où aller.

 

- Le deuxième effet bien que tributaire du premier, s'installera de lui-même : le joueur ne sait pas par quoi commencer. Si en plus de ça, le MJ ajoute le paramètre du temps (via un chronomètre ou en insistant sur la rapidité d'agir par exemple, voir plus bas), le joueur va vite être submergé et les chances de faire une erreur de priorité augmenteront.

La carcasse de l'avion sent le kérosène, y a-t-il un risque que ça s'embrase ?

La tour émettrice n'a aucune lumière, est-elle toujours en fonction ?

La fumée au loin est de moins en moins intense, risque-t-on de se perdre en chemin ?

La nuit va bientôt tomber, est-il sage de s'aventurer dans cette jungle maintenant ?

Attention, le but n'est pas non plus de le piéger mais bien de retranscrire une situation où son personnage n'est pas en mesure d'utiliser toutes ses facultés pour résoudre un problème. Le joueur est alors pendant un court laps de temps le personnage. Leurs décisions corroboreront. Rien n'empêche évidemment le meneur après coup, d'orienter le joueur ou de l'amener à faire un jet pour axer ses priorités (avec le risque de se rater et de construire un radeau alors qu'il a une hémorragie).

 

Dans la vidéo, l'exemple de surcharge peut être listé de cette manière :

- un environnement incohérent avec les souvenirs ; Jack était dans un avion puis l'instant d'après se réveille dans une forêt, puis découvre une plage.

- les sens en alerte ; les bruits des moteurs, la vision d'horreur de la carcasse de l'avion, les appels au-secours des survivants, les gens qui courent partout, les habits humides, la chaleur qui se fait sentir, etc.

- le choix cornélien ; aller aider l'homme coincé sous une roue, porter assistance à une femme enceinte, relayer le massage cardiaque d'un autre, faire en sorte que personne ne passe devant la turbine qui s'affole.

 

Il est important qu'à chaque fin de description, lorsque le MJ estime que les joueurs ont tous les éléments pour agir, la phrase de fin soit :

 

"Que faites-vous ?"

 

C'est peut-être cliché mais mieux vaut le rappeler.

 

LE PARAMETRE DU TEMPS

Un petit truc qui marche bien pour renforcer cette idée que les personnages sont dans l'urgence, c'est d'intégrer le paramètre du temps. Il suffit de sortir un chronomètre de 10 à 30 secondes (selon la décision à prendre) et de bien le mettre en évidence. N'importe quel smartphone en a un intégré de nos jours. Une variante consiste à faire un décompte des doigts d'une main, de cinq jusqu'à zéro, poing fermé (kassdédi Merli). Tous les joueurs devraient voir les secondes défiler. Ceci ajoute en tension et en réalisme de prise de décision rapide. Si par malheur le chrono sonne, alors quelque chose se passe pendant la réflexion :

 

- soit le personnage subit un événement qui peut remettre en question sa réflexion.

Le temps écoulé, le joueur décide de se concentrer sur la femme enceinte. Son personnage voit  alors un homme se faire aspirer par la turbine. Une explosion s'ensuit, soufflant tout autour sur une dizaine de mètres.

 

- soit le joueur n'est plus que spectateur de ce qu'il aurait pu éviter.

Jack avait une dizaine de secondes pour réagir face à cet homme qui allait passer devant la turbine. Le temps de décider quoi faire, il a été aspiré, provoquant une explosion du moteur et mettant à nouveau en danger tous les individus autour.

 

Tout ça pour dire aussi qu'il n'y a pas de bonne ou mauvaise action. Juste des choix, leurs conséquences et que le temps joue contre nous.

 

VASE-CLOS / HUIS-CLOS

La liberté n'est plus à justifier dans un JDR. Tant que le contexte du jeu est respecté, tout est quasi possible. L'environnement de survie implique cependant une limite à cette liberté ; elle est justifiable grâce à l'histoire. Il est impératif d'avoir un environnement clos pour le MJ et pas forcément clos dans le sens littéral. Il faut envisager et anticiper jusqu'où les personnages sont capables d'aller pour constater qu'il est impossible à un instant T d'aller plus loin.

 

Dans l'exemple de la vidéo, l'histoire et l'environnement justifient assez bien le vase-clos. Les survivants du crash sont sur une île. Ce n'est pas pour autant qu'ils vont immédiatement l'explorer de fond en comble. Il y a un huis-clos sous-jacent aux murs invisibles : celui des survivants qui s'entraident. Ce n'est pas face à des gens en danger que Jack, chirurgien qui ne cherche qu'à aider, va décider d'explorer l'île. Ce serait incohérent psychologiquement parlant. Jack est "bloqué" malgré lui sur cette parcelle de plage où l'avion s'est écrasée. Il n'ira pas ailleurs. Si un joueur cherchait tout de même à aller en dehors de la zone de crash, c'est que la partie manque peut-être d'immersion. Ou il ne s'identifie pas suffisamment par manque d'éléments favorables à un comportement humain à l'intérieur du jeu.

 

Ca ne signifie pas qu'il faut l'empêcher pour autant d'explorer à sa guise. Il faut aussi laisser les autres et lui-même se confronter à sa décision. Ça plaira ou ne plaira pas. Le roleplay prendra alors le relais et ça ne peut qu'enrichir l'histoire brodée tous ensemble.


Episode 3 bientôt !
L'Episode 1 est ici pour ceux qui tricheraient.

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